您现在的位置是:万丈高楼平地起网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
万丈高楼平地起网2026-01-01 05:03:40【综合】5人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(4698)
站长推荐
友情链接
- 浙江省政协主席葛慧君调研联运环境平湖项目
- 多部门:到2027年底电动汽车充电服务能力翻倍增长
- 2025年广东省“诚信兴商宣传月”在穗启动
- เงินบาทเปิดเช้านี้ อ่อนค่าลงเล็กน้อย ที่ระดับ 31.10 บาท/ดอลลาร์
- 首届“信达中心杯”围棋创新邀请赛即将在京启幕
- 心动小镇隐藏成就畅销作家获取攻略
- 《TheGodfeatherAMafiaPigeonSaga》PC版下载 Steam正版分流下载
- 《财经国家周刊》:产业如何应对饮水安全难题——专访科技股份有限公司董事长文剑平
- 被害人不接受黄子佼获缓刑 称未与黄子佼达成和解
- 刘家良骨灰被盗 香港名人骨灰被盗家属遭勒索
- 时隔十年,故宫养心殿展新颜
- 解析兵士在对战时需留意细节
- 高考英语作文:母亲的眼睛
- 河北考古新发现:确认真定国国都即东垣古城
- 如鸢2024最新兑换码汇总 兑换码使用方法介绍
- 浅析道士1v1触龙神办法
- 永劫无间手游s2赛季兑换码有多少 s2赛季礼包码最新2024一览
- 一个优良兵士的心酸血泪养成史
- 暴雪总裁:2026年将是“迄今为止规模最大的一年”!
- 台风“桦加沙”致台湾花莲死亡人数修正为14人






